gameWorld

Gamers, geroz eta emakume eta adineko gehiago?

Entretenimendurako ekosistemak benetako urre-meategi bat du bideo-jokoetan. Geroz eta jende gehiagok egiten du aisialdi mota honen aldeko apustua, emakumeak izanik, zalantzarik gabe, bideo-jokoen kontsumoak bizi izan duen azken gorakadaren protagonistak. Horrela, dio Bideo-jokoen Espainiako Industriaren 2021eko Urtekariak, Espainiako Bideo-jokoen Elkarteak idatzi duena, non adierazten baita bideo-jokoen erabiltzaileen komunitateak gora egin zuela iaz, 18 milioi jokalariko errekorra lortu artei. Horietatik, % 52 gizonak dira eta % 48 emakumeak.

Emakumezkoen bultzada hori Kantaren Global Quick View txostenean ere islatzen da. Ikerketa horren arabera, Espainiako hiru emakume internautatik bik bideo-jokoren batera jokatu dute eta gure herrialdeko emakumeak Europako herrialde nagusien rankingaren buruan kokatu ditu ehuneko horrek.

Emakumeen %80ak mugikorrean jolastea nahiago du

Kantarren analisiak agerian uzten du, halaber, bideo-jokoetan aritzen diren hamar emakumetik zortzik telefono adimenduna nahiago dutela jokatzeko; oso atzetik daude ordenagailua (% 45) eta bideo-joko kontsola (% 37). Beharbada zaletasun hori azaltzen duen arrazoia logistika-kontu soila da, oso erraza baita telefono mugikorra entretenimendu moduan erabiltzea.


"Telefonoko jokoak esfortzu logistiko txikia eskatzen du eta testuinguru ezberdinetara egokitzen da. Beharbada, horregatik da jolasteko gailurik ohikoena", dio Andrea Rosalesek, UOCeko Informazio eta Komunikazio Zientzien Ikasketetako irakasleak, eta adierazi du pandemia garaian behartutako digitalizazioaren ondorioz, azken hilabeteetan jokalarien kopuruak gora egin duela.
Ildo beretik, honakoa adierazten du Teresa Vidal UOCeko Bideo-jokoen Diseinu eta Programazio Masterreko irakasle kolaboratzaileak: "Tablet eta smartphone-en euskarriak erabiltzeak eta gero eta bideo-jokoen garatzaile gehiago egoteak sektore honetan emakumeen presentzia azken hilabeteetan areagotzea dakar”.

Emakumezkoentzako edukigehiago


Bideo-jokoen erabiltzaile-kopurua handitzearen arrazoi nagusietako bat eskaintzan bertan aurkitzen da. Hau da, bere edukian. Garatzaileek hori badakite eta gero eta gehiago sortzen ari dira euren hobespenetara bideratutako eduki gehiago. Oro har, emakumezkoen gustuak abentura eta gainditze istorioak eta familia eta adiskidetasun gaiak agertzen diren kontakizunen aldeko apustua egiten du. Eta hori guztia, modu bereziki zainduan erakutsia. Horrela deskribatzen du Vidalek. Adituak uste du, gainera, emakumeak uxatzen dituela "ezaugarri gehiegizkoak dituzten protagonistek, bular handiak edo atzealde neurrigabeak... Laburbilduz, sexu-kutsuak aintzat hartzeko aukera duten elementu horiek guztiak, ez baita hori jokoaren helburua jokatu".


Beraz, denak adierazten du bai jolasteko aukeratutako euskarriak bai jokoaren edukiak asko eragiten duela kontsumitzaileen erabileraren joeran. Hala ere, posible al da profil estandar bat ezartzea bi aldagai horien arabera, euskarri gogokoena eta kontsumitzailearen generoaren arabera? Erraza ez dirudien gaia, izan ere, "printzipioz harreman argia dagoela nabaria bada ere, gaia zabalegia da gizon, emakume, nerabe eta adinekoen profil zehatz bat zehaztu ahal izateko, bideo-jokoen genero asko eta kontuan hartzeko aldaera asko baitaude", dio adituak.


Eta gaiari buruz duen jarreraren alde egiteko, irakasleak adibide pertsonal bat ematen du: "Hiru seme-alaba ditut, eta bakoitzak nahiago du euskarri eta joko mota bat. Bata nerabea da eta PlayStation 5 kontsolarekin FIFArekin jolastea gustatzen zaio; beste bat ere nerabea da, baina Xbox One kontsola nahiago du eta ezin du futbola jasan; eta hirugarrena Nintendo Switch kontsolarekin jokatzen duen neska bat da". Laburbilduz, Vidalen arabera, ezin izango litzateke parametro horien arabera erabiltzaileak sailkatzeko profil bat ezarri. "Ez litzateke benetakoa izango", gaineratu du.

Zahartze osasuntsua jolasari esker


Espainiako Bideojokoen Elkarteak prestatutako Urtekarian jasotako bideo-jokoen gehikuntzaren beste zati bat senior publikoari dagokio. Talde hau, COVID-19 pandemiaren konfinamendu garaiak direla eta, pixkanaka gailu digitalak ezagutzen joan da, "horrek, eskaintzen dituen erabilera ugariak ere ezagutzea ekarri du, adibidez, telefono mugikorra", ondorioztatu du Andrea Rosalesek. Gainera, Candy Crush telefono mugikorretarako jokoetarako aplikazio arrakastatsuenetako bat dela kontuan hartuta, “hau bihurtu da adinekoen aukeretako bat”, eransten du.


Bere aldetik, Teresa Vidalek uste du memoria jokoak direla 65 urtetik gorako publikoaren zati handi bat erakartzen ari direnak.

Multimedia

GLOBAL SCIENCE NAFARROA

Ikasi Nafarroan egiten den zientzia, SINAI

Daisy Wang, Representing the World Digital Economy Forum in Europe

Smart & Green Ikastaroa Fundazioa EHUko udako ikastaroak

Iraunkortasun aplikatuaren haustura, hezkuntzaren, teknologiaren eta hiriaren bidez mundua aldatzeko. EMOZIOTIK ERALDAKETA DIGITALERA

Zeren zain zaude? Eman izena

https://www.uik.eus/es/curso/smart-green-disrupzion-jasangarria-apena-mundua zehar-hezkuntza-teknologia

Jorge Toledo. EBko enbaxadorea Txinan

Europako Eguna Txinan  

BISITA - TXARTELA

Blockchain Errioxaren jardunaldia

Montse Guardia Güel, Eduardo Aginako, Luis Garvía eta Javier Sánchez Marcos

Facebook edo erronka handiak

"Marten koloniak promes egin zenizkidaten; horren ordez, Facebook lortu nuen".
Berri gehiago

Geure cookieak eta hirugarrenenak erabiltzen ditugu nabigazio-esperientzia hobetzeko.
Nabigatzen jarraitzean, ulertzen dugu gure cookie-politika onartzen duzula.