Kirol elektrikoak, bideo-jokoen industria lehiakorra, lanbide gisa ezaguna izan baino askoz lehenago, 'Diablo II' (2000) edo 'Runescape' (2001) bezalako PC joko ezagunek ekonomia digitalak sortu zituzten, jokalari onenek beren bizimodua jokoan arituz bermatzeko aukera baitzuten. Izan ere, Moritz Baier-Lentzek, bere egileetako batek, bere graduko eta graduondoko ikasketak finantzatu ahal izan zituen joko barruko erronkak osatuz eta sariak diru erreal bihurtuz; uneren batean, beste 13 milioi jokalari aktiboetako edozein baino arrakasta handiagoa izan zuen.
Halaere, 2000ko hamarkadaren hasiera aktibo digitalen, jabetza birtualen eta lineako identitatearen "mendebalde basatia" izan zen, eta bideo-jokoen merkatuak eta transakzioak ez ziren inoiz guztiz zilegi eta seguruak izan. Beraz, honelako istorioak ekintzailetza indibidual zorrotzaren kasu-azterketa dira, irtenbide bideragarria baino. Jazarpen profesionala.
Gaur egun, mundu osoko ia 3.000 milioi pertsonek jolasten dute bideo-jokoetara, eta joko profesionalen inguruan azpiegitura oso bat dago, jokalari onenentzat aukera eta aberastasun garrantzitsuak sortu dituena. Horietako onenak kirolaritzat hartzen dira: soldatapeko taldekide gisa enplegatuak, txapelketetan sari-dirua partekatuz eta diru-sarrera irabaziak kontrolatzen dituzte. Beste batzuek zuzeneko igorpenekin dirua irabazten dute, Twitch edo YouTube Gaming bezalako ikusle-plataformetan jokoak eginez.
Bideo-jokoek gaur egun 336.000 milioi dolarreko industria suposatzen dute, BITKRAFT Ventures-en arabera, software, hardware eta jabetza intelektual ugari ordezkatzen dituena. Jolasak telebista linealaren, eskariaren araberako entretenimenduaren, filmen eta musikaren aurretik munduko komunikabideen kategoriarik handiena bihurtu direnez, ezaugarri batzuk garatu dira. Garrantzitsua da ia jokoetan oinarritutako jarduera ekonomiko guztia zentralizatuta dagoela, garatzaileei eta argitaletxeei beren jokoetan gertatzen den guztiaren eskubideak emanez. Honen negozio kasua joko barruko eduki, elementu digital eta harpidetzen salmentatik sortutako milaka milioi dolar harrapatzea da, baina esan nahi du, halaber, jokalari gehienek modu gutxi dutela balioa partekatzeko bidea egin gabe.
Jabetza eta irabazien partekatze-eredu historiko honek iraun egin du industria hazi ahala, baina eraldaketaren atarian egon liteke, "jolastu irabazteko" jokoen sorrerarekin. Bideo-joko mota honi esker, jokalariek "benetan" irabazi dezakete eta jokotik kanpo saldu ditzaketen aktibo digitalen jabe izan daitezke, euren diskrezioan.
Jendeak ingurune digitalei denbora, arreta eta inbertsio pertsonal garrantzitsuak eskaini nahi badiete, funtsezkoa da euren presentzia eta aktibo digitalaren iraunkortasunean konfiantza ezartzea, baita haien finantza sendotasuna ere. Lehen inplementazioek erakusten dute hori lor daitekeela blockchain teknologiarekin, zeinak, kriptografiaren erabileraren bidez, konfiantza digitala eta balioaren biltegiratze deszentralizatua bermatu dezake.
Blockchain-a hainbat sektoretan aplikatzen ari da dagoeneko, finantzaketatik artera, eta bideo-jokoak ez dira salbuespena. Play-to-win jokoak blockchain teknologian oinarritzen dira, baita token ez-fungigarriak (edo NFT) moduan ere, balioa sortzeko oinarri gisa. NFT bat digitalki bermatutako jabetza erreklamazioa da, aktibo digital bakar eta trukaezin batena. Praktikan, NFT-ek forma asko har ditzakete mundu birtualetan: pertsonaiak, elementuak, lurrak, dekorazioa pertsonalizatzeko eginbideak, esaterako, arropa digitala, etab. Jendeak elementu baliotsuenak "irabazten" ditu bikain jokatuz eta mundu errealeko diruaren truke sal ditzake bere baldintzetan.
Benetako berrikuntza elementu digital horien osotasun deszentralizatuan eta segurtasunean datza, zeinak, lehen aldiz, jabetza tradizionala, zaintza-jabetza eta negozio edo gobernu baten diskrezioa gaindi ditzake. Adibide gisa, argitaletxeen edo beste hirugarren batzuen baimen edo arauetan oinarritu beharrean, irabazteko jokoen baliabideak libreki sal daitezke merkatuetan, bai jokoan eta baita jokoz kanpo ere.